Boty. Niebezpieczne zjawisko w grach multiplayer
Boty w grach multiplayer to problem, który dotyka coraz większą liczbę graczy. Wyniki badania przeprowadzonego przez SW Research na zlecenie World Network pokazują, że aż 80% polskich graczy podczas rozgrywki multiplayer trafiało na boty. Co więcej, dla wielu z nich spotkanie ze sztuczną sztuczną inteligencją imitującą graczy miało negatywne konsekwencje, ograniczając ich zaangażowanie w rozgrywkę. Dla prawie połowy respondentów było to na tyle frustrujące doświadczenie, że zdecydowali się na zaprzestanie gry lub ograniczenie jej częstotliwości.
Wśród najczęściej wymienianych problemów związanych z botami wymienia się:
- utrudnianie prawdziwym graczom czerpania przyjemności z gry,
- nieuczciwe pozyskiwanie lootu,
- sztuczne zawyżanie liczby graczy w lobby, co zniechęca do dalszej rywalizacji,
- obniżanie poziomu rozgrywki.
W jaki sposób boty rujnują doświadczenie z gry?
Prawie połowa osób, które doświadczyły gry z botami, oceniła je bardzo negatywnie. Co więcej, 42% graczy przyznaje, że przez obecność botów ograniczyło częstotliwość gry, a 35% przestało angażować się w aktywności społecznościowe, takie jak korzystanie z czatu. Dla 12% graczy boty stały się na tyle zniechęcającym elementem, że całkowicie zrezygnowali z gier multiplayer. Dla 7 na 10 graczy boty psują całą rywalizację i mogą negatywnie wpłynąć na przyszłość gier online.
Dlaczego problem jest tak poważny? Boty nie tylko zaburzają fair play, ale także mogą prowadzić do frustracji, zwłaszcza gdy gracze zaczynają podejrzewać, że rywalizują z algorytmami, a nie prawdziwymi ludźmi. Z tego powodu aż 58% graczy wyraża potrzebę, by mieć pewność, z kim rywalizują.
Człowiek vs. AI – Jak rozpoznać różnicę?
Z badania przeprowadzonego przez World Network wynika, że 66% graczy uważa, iż potrafi rozpoznać różnicę między człowiekiem a botem. Jednak w dobie rozwoju sztucznej inteligencji, czy mamy do czynienia z faktycznym zagrożeniem? Mężczyźni (71%) wydają się pewni tej umiejętności w większym stopniu niż kobiety (60%), jednak czy rzeczywiście potrafimy tak skutecznie rozróżnić graczy od botów?
Zaskakujące wyniki przynosi badanie, w którym Chat GPT-4 "oszukał" 54% uczestników, wchodząc w interakcje z nimi w sposób, który sprawił, że nie byli w stanie odróżnić go od prawdziwego człowieka. Jakie rozwiązania mogą wprowadzić więc twórcy gier, by zminimalizować obecność botów w grach online? Jednym z najnowszych kroków, który ma na celu poprawienie jakości doświadczeń graczy, jest wprowadzenie systemów weryfikacji tożsamości.
Takim systemem może być np. technologia Razer ID verified by World ID, dzięki której gracze będą mogli potwierdzić, że są prawdziwymi osobami, a nie botami. Technologia World ID pozwala na anonimową weryfikację graczy, co ma na celu ochronę prywatności, ale także zapewnienie, że tylko ludzie biorą udział w rywalizacji. Czy system ten ma szanse całkowicie rozwiązać problem botów w grach? Zapewne nie - twórcy gier musieliby najpierw chcieć go zaimplementować, a i sposób na obejście tego systemu w końcu się znajdzie. Warto pamiętać również, że na obecność botów w grach, celem zapełnienia lobby, decydują się czasem sami twórcy, więc wprowadzanie takiej technologii z ich perspektywy byłoby całkowicie nielogicznym posunięciem.
Na pewno nie jest to koniec rozwoju tego typu systemów, a raczej początek nowego rozdziału w walce z botami i w poprawie jakości doświadczeń graczy. Z pewnością wkrótce zaczną pojawiać się kolejne innowacyjne rozwiązania, które będą miały na celu zapewnić graczom prawdziwe, ludzkie doświadczenia.
Badanie zostało zrealizowane w dniach 27 lutego - 10 marca 2025 przez agencję SW Research na zlecenie World Network z wykorzystaniem metody wywiadów on-line (CAWI). Ankieta została przeprowadzona na próbie celowej polskich graczy (respondent musiał wskazać, że gra w gry typu multiplayer przynajmniej raz w miesiącu). Wielkość próby: N=816. Próba nie była kontrolowana pod względem demografii. W badaniu wzięło udział 418 kobiet i 398 mężczyzn. Bliźniacze badanie na amerykańskich graczach zostało zrealizowane dla World Network przez Echelon Insights 24-27 lutego 2025 na grupie N=818 dorosłych graczy.
